Шахматы – древняя интеллектуальная игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, имеющая многовековую историю. Сейчас шахматы – одна из наиболее распространенных настольных игр.
История происхождения
История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Не позже начала VI века на северо-западе Индии появилась первая известная нам игра, родственная шахматам – чатуранга. Однако она имела существенные отличия от привычных нам шахмат - игроков было четверо, а не двое (играли пара на пару), а ходы делались в соответствии с результатами бросания игральных костей.
Каждый игрок имел по четыре фигуры (колесница (ладья), конь, алфил (слон), король) и по четыре пешки. Ходы некоторых фигур отличались современных:
- Колесница ходила в пределах двух полей по вертикали и горизонтали.
- Алфил - ходил сначала на одно поле вперёд или по диагонали, позже он стал “прыгать” через одно поле по диагонали, причём, подобно коню, при ходе мог перешагивать через свои и неприятельские фигуры.
Ферзя не было вовсе. Цель игры - уничтожить войско соперников.
В VI или в VII веке чатуранга была заимствована арабами. Они ее существенно преобразовали: игроков стало двое, каждый получил под управление два комплекта фигур чатуранги, один из королей стал ферзём (ходил на одно поле по диагонали). От костей отказались, стали ходить по одному ходу строго по очереди. Победа стала фиксироваться не по уничтожению всех фигур противника, а по постановке мата либо пата. Получившаяся игра называлась у арабов - шатрандж, у персов – шатранг. Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название шахмат (в переводе – “властитель повержен”).
Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием “шахмат”, в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя либо из Персии, либо от среднеазиатских народов.
В VIII-IX веках, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий — в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейцы продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы.
Европейский вариант шахматной игры попал в Россию в X-XI веках, из Италии, через Польшу. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик.
Правила игры
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки (поля). Размер доски – 8 х 8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми). Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым. У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, условно называемых “белыми” и “чёрными”. В каждый комплект фигур шахмат входят: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. | Начальное положение фигур |
Длительность партии
- с часами:
- пуля (буллит): < 5 мин.
- блиц: 5 — 15 мин.
- быстрые (рапид): 15 — 60 мин.
- классические: > 60 минут.
- без часов – неограниченное время
Ходы фигур
Игру начинают белые, в дальнейшем игроки делают ходы поочерёдно, каждым ходом перемещая одну фигуру. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того же, так и другого цвета), то переместить фигуру на поля за ней невозможно, исключением является конь, который может “перепрыгивать” через фигуры. Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие). Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым, если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Король ♔ - может перемещаться на любое соседнее поле по горизонтали или по диагонали. Находясь в угловом поле, король атакует 3 поля, на поле у края доски - 5 полей, на остальных полях - 8 полей. При этом король не может ходить на поле, занятое своей фигурой, а также на поле, атакованное чужой фигурой (под шах).
Пешка ♙ – фигуры (по 8-мь у каждого игрока), в начале партии располагающиеся на второй (белые) и седьмой (черные) горизонталях.
Основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют “вес”
и других фигур (легкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти.
С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты.
Пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя,
ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода.
Конь ♘ - фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони). Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям. Конь ходит в любую сторону через поле на поле другого цвета, по букве Г. Преимуществом коня является то, что он может "перепрыгивать" через другие фигуры, как свои, так и неприятельские, поэтому в закрытых позициях наличие коня более предпочтительно, чем наличие слона. Максимальную силу конь имеет на центральных полях – одновременная атака 8 полей, потому что на краю доски конь может атаковать только 4 поля, а в самом углу - всего 2*. По цене конь примерно равен слону или 3 пешкам. Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям.
Слон ♗ - другое название слона - офицер. Каждый игрок начинает игру с двумя слонами, у белых они находятся на полях c1 и f1, у черных, соответственно, на полях c8 и f8. Слон называется королевским, если он находится со стороны короля и называется ферзевым, если находится со стороны ферзя. Каждый из слонов ходит по диагонали на любое количество полей вперед только по полям своего цвета: черным или белым. У каждого слона одновременно под ударом от 7 (если слон в углу доски) до 13 (в центре) полей*. По цене слон примерно равен коню или 3 пешкам.
Ладья ♖ - другое (разговорное) название ладьи - тура. Ладья - вторая по силе шахматная фигура после ферзя. Ладьи в начале партии занимают поля a1 и h1 (белые ладьи), a8 и h8 (чёрные ладьи). Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Где бы ладья не находилась, она всегда контролирует 14 полей*. Она примерно равноценна 5 пешкам.
Ферзь ♕ - самая сильная шахматная фигура. В начале партии ферзи находятся между слоном и королем, а распологаются на полях d1 (у белых)и d8 (у черных). Ферзь может ходить по вертикалям, горизонталям и диагоналям по всей длине шахматной доски. Под одновременной атакой у ферзя находится от 21 до 27 полей (при условии незанятых полей фигурами.). Считается, что материальная ценность ферзя равна 8-9 пешкам. Таким образом он по силе превосходит ладью и лёгкую фигуру, уступает двум ладьям и примерно равен трём лёгким фигурам.
На рисунках знаками "х" отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас.
Ход короля |
Ход пешки |
Ход конем |
Ход слона |
Ход ладьи |
Ход ферзя |
Кроме этого, есть еще два специальных хода:
Рокировка - особый ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки
и затем ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии.
Условия рокировки: Рокировка невозможна:
|
Примеры рокировки |
Взятие на проходе - когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на “длинный” ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено. Подобная ситуация становится возможной только в тех случаях, когда пешка располагается на пятой (для белых пешек) или четвёртой (для чёрных пешек) горизонтали, а поле, которое пересекает пешка противника, находится у неё под боем. | Взятие на проходе |
Шах, мат и пат
Шах - ситуация в шахматах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю противника (или объявить шах). Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого король оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно, вообще говоря, тремя способами:
- взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно);
- закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно);
- отойти королём на не битое поле.
Есть так же понятие «Вечный шах». Это ситуация, в которой один из игроков объявляет шах королю противника. После ухода от шаха противник сразу же объявляет шах повторно, последовательность уходов и шахов продолжается, причём позиции в какой-то момент начинают повторяться, и избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может.
Мат - король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах.
Пат – ситуация, в которой игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом.
Мат |
Пат |
"Вечный шах" * |
* после хода 1.Фc8+ белые сводят игру к ничьей.
Итог игры
Игра в шахматах завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.
Выигрыш фиксируется в следующих случаях:
- Поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
- Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем. Затягивание явно проигранной партии считается проявлением неуважения к сопернику.
- Один из игроков просрочил время.
- Техническая победа - присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье.
- Пат.
- Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял.
- Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур.
- Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд).
- Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой.
Рейтинг Эло
Система рейтингов Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое. Эту систему рейтингов разработал американский (венгерского происхождения) профессор физики Арпад Эло. Система рейтингов Эло делит шахматистов на девять классов: высший класс начинается с рейтинга 2600, низший класс соответствует рейтингу 1200 и ниже.
Примерное соответствие рейтингов Эло и шахматных званий и разрядов:
|
Детский мат |
- Шахматы считаются спортом в 124 странах мира.
- Россиянину Владимиру Крамнику засчитали техническое поражение на чемпионате мира 2006 из-за того, что он якобы слишком часто отлучался в туалет во время игры.
- Русский мужик остаётся русским мужиком, даже если он шахматист и живет во Франции - на турнире в Колкате (сентябрь 2009) французский гроссмейстер российского происхождения Владислав Ткачев пришёл на партию в дымину пьяный и заснул на одиннадцатом ходу.
- Максимальный рейтинг Эло из шахматистов принадлежит Каспарову Гарри Кимовичу - 2851. Он считается одним из сильнейших шахматистов всех времён и народов.
- Сильнейшая компьютерная программа – Rybka . Программа поддерживает до 2048 ядер!!! Она провела более 1000 официальных игр и не потерпела ни одного поражения. На сегодняшний день рейтинг наиболее сильной из тестированных версий Rybka, по рейтингу Эло превышает 3300 пунктов.