КАНАСТА


Канаста - игра из семьи рамми - появилась в Южной Америке. В 1949 году со скоростью лесного пожара она распространилась по всей Америке, а затем завоевала популярность во всем мире. В канасту можно играть вдвоем, втроем или парами вчетвером. Канаста для четырех игроков наиболее интересная и популярная игра. Ее мы и рассмотрим. Прежде чем описывать ее, необходимо уточнить некоторые термины. Колода В канасту играют двумя обычными колодами из 52 листов с 4 джокерами. - всего 108 карт. Плюс к джокерам восемь «двоек» -«дикие» карты, т.е. они могут использоваться в качестве карт любого достоинства. Карты ранжированы следующим образом:
КартыОчки
Джокер50 очков каждый
220 очков каждая
Туз20 очков каждый
К Д В 10 9 810 очков каждая
7 6 5 4 и черные 35 очков каждая

Красные 3 имеют особую функцию. Они стоят 100 очков каждая, но если у одной из сторон есть четыре 3, сумма дает 800 очков.

В канасте существует фондовая (основная) пачка и пачкасноса. После раздачи одна карта открывается, аостальная часть колоды (фонд) кладется лицом вниз.Игроки по очереди тянут карты из фонда и сбрасывают впачку сноса.

Объявка

Объявкой считаются три или более карты одного достоинства. Игрок делает объявку следующим образом:выбирает три или более свои карты и кладет их на стол.В объявке должно быть не менее двух натуральных карт: Д Д 2 считается объявкой, а Д 2 2 - нет.

В канасте не применяются правила порядков карт. Объявка не может содержать более трех диких карт. Партнеры могут допол-нять объявки друг друга, но ни в коем случае не противников. Красные 3 никогда не входят в объявки. Черные 3 могут быть объявлены только когда игрок выходит в конце игры, но и тогда они не могутсочетаться с дикими картами.

Объявка не может состоять из одних только «диких» карт.

Что значит «сделать канасту»

Главная цель игры - сделать объявку из семи карт. Это и есть канаста, за нее полагается премия, намного превышающая все другие (кроме премии за четыре красные 3). Канаста может быть натуральная и смешанная. Натуральная канаста не содержит диких карт; премия за нее - 500 очков. Смешанная канаста включает дикие карты, за нее премия 300 очков. Канаста считается таковой при наличии базы из четырех натуральных карт.Если канаста собрана, карты, ее составляющие, складываются отдельно. В случае натуральной канасты наверху лицом вверх кладется красная карта, в случае смешанной - черная. Карты одного достоинства (либо дикие карты) могут дополнять канасту.

Как играть в канасту

При снятии карт для определения сдающего и партнеров карты имеют то же достоинство, что и в бридже.Единственное отличие в том, что, если игрок вытянул джокера или два игрока - одинаковые карты, то они снимают еще раз. Игроки со старшими картами становятся партнерами, а первым сдает тот, кто сидит напротив игрока с самой старшей картой. Допустим, четыре игрока сидят так: Вы, напротив - Ваш партнер, Л.п., П.п.

Л.п. - левый противник, П.п. - правый противник.Допустим, вы сняли самую старшую карту. П.п. раздает каждому игроку по одиннадцать карт, затем раскладывает остаток фонда в центре стола так, чтобы игрокам было удобно брать карты, верхнюю карту он переворачивает лицом вверх. Вам нужно первому вытянуть и сбросить карту. Первое, что вы делаете, это достаете из своей руки любую красную 3 и кладете ее лицом вверх на стол.Это обязательно. Положив красную 3 на стол, вы тянете карту из фонда, чтобы ее заменить и чтобы на руках всегда было одинаковое количество карт. Затем вы сортируете свои карты по парам, откладывая джокеры и 2 отдельно. Допустим, ваши карты выглядят так: джокер, 2 КК555764 3. 3, конечно же, черная.

Затем, если открытая карта - 5, вы можете ее взять. Но если это любая другая карта (дикая карта накрывается натуральной), вы тянете из фонда. Допустим, вы вытянули 9. Сейчас вам надо сбросить одну из лишних карт. Вы, вероятно, выберете одну из младших карт, но в данном случае это не должна быть горная 3.

Как делается первая объявка

Вы могли заметить, что ваши карты дают право сделать объявку: например, два короля и джокер или три 5 с джокером или без него. Более того, вы имеете необходимый счет для первого объявления. Существует правило, что карты стороны, делающей первую объявку,должны стоить не менее 50 очков. Для вас это требование не составляет затруднений, т.к. джокер уже сам по себе стоит 50. В этот момент игры вы не можете положить лишь 5 5 5 или К К 2.

По мере того, как игра продолжается, требования к начальной объявке становятся выше. Игра доходит до 5000 очков, и мини-мальный счет для начальной объявки такой:

Когда счет партнеров составляет

от 0 до 149550
от 1500 до 299590
от 3000 до 4995120

Если у стороны минусовый счет (ниже вы поймете, как он образуется) , минимальные требования для первой объявки не предъявляются.

Имея на руках рассматриваемые карты, теоретически вы можете объявлять 70, объединив в объявку джокера, К К плюс 2 5 5 5-всего 105 очков. Тем не менее, по причинам, которые прояснятся позже, это было бы тактической ошибкой, особенно, если требуется всего лишь 50 очков.

«Захват колоды»

В подавляющем большинстве случаев задача игрока на начальном этапе игры состоит в «захвате колоды»: необходимо поймать пачку сноса, содержащую все карты,которые попали в снос к этому времени.

Перед тем, как сторона сделала первую объявку, игрок может поймать пачку сноса, если у него есть натуральная пара, совпадающая по рангу с последним сносом П.п., и достаточную для начальной объявки сумму очков.Допустим, в нашем случае пачку не захватил никто из троих игроков, и в следующем круге П.п. сбрасывает К или 5. У вас есть натуральная пара, совпадающая со сносом, и необходимый для начальной объявки счет (для чего вы можете включить в счет стоимость открытой карты, которую берете с верха фондовой пачки). Вы можете сделать первую объявку и захватить пачку. Делается это так (если сброшена 5): во-первых, вы показываете свою натуральную пару 5 и затем добавляете джокера. После этого берете верхнюю 5 из пачки и добавляете ее к объвявке. Только тогда вы берете остальные карты; прежде нужно показать всем игрокам, что у вас есть и пара 5, и необходимое количество очков.

Черные «тройки» и стоп-карты

Черные 3 играют в канасте особую роль. Они являются «стоп-картами». В случае, когда черная 3 - последний снос, следующий игрок ни при каких обстоятельствах не может взять колоду. Черные 3 также не могут быть использованы в какой-либо объявке, кроме последнего круга, когда игрок выходит из игры и держит три или четыре 3. Поскольку они не играют конструктивной роли в подборе руки, неопытные игроки зачастую сносят их при первой же возможности. Такой вариант может быть оправдвн, если необходимо быстро набрать карты с большим количеством очков, но в других случаях лучше им не пользоваться, придержать черные «тройки» до тех пор, пока не потребуется сделать надежный снос -например,когда П.п. сделал первую объявку.

Карта, совпадающая с полной канастой, тоже считается стоп-картой в той степени, что соперник может брать колоду, только если у него есть натуральная пара - что возможно, но маловероятно. Надо заметить, что не все играющие в канасту согласны с этим правилом. Некоторые позволяют брать пачку, когда карта совпадает с обычной объявкой, а не с полной канастой.

После первой объявки-

Сторона, сделавшая первую объявку, находится на данном этапе в лучшем положении. Каждый из партнеров может захватить колоду не только с обычной парой, но с одной картой того же достоинства, что последняя сброшенная, плюс дикая карта. Уже не требуется минимальное количество очков, и колода может быть захвачена, если соперник сносит карту, совпадающую с любой объявкой на столе. Но вернемся к нашей игре. Во втором круге вы берете пачку, состоящую примерно из пяти карт. Вы объявляете три 5 и джокера. Вы могли сделать объявку из К К 2, но это было бы слабой игрой по следующим причинам:

1. Вы остаетесь с двумя младшими картами на данном этапе игры.

2. Короли могут не устроить вашего партнера и это будет озна чать, что вы зря истратили на них свою 2.

3. Вы остаетесь без диких карт, которые могут помочь вам взять пачку.

Сделав объявку джокер 5 5 5, вы сбросите другую лишнюю карту. П.п. тянет и сносит. Партнер берет, к примеру, 5 и добавляет ее к вашей объявке. Он может сделать и другие объявки, но в большинстве случаев это не улучшило бы игру. Партнер сбрасывает, П.п. тянет и сносит 9. У вас есть 9 и 2, и, хотя пачка невелика, вы берете ее, так как в любом случае увеличите свои карты на 2. Вы делаете объявку 9 9 2 и опять сбрасываете.

Замораживание колоды

Тот факт, что вы сделали первую объявку, до сих пор оказывался большим преимуществом. Когда обе стороны должны набрать по 120 очков, то чем раньше они набирают их, тем лучше, и для этого не требуется так уж много карт. До 50 очков преимущество не столь велико, как может показаться. Дело в том, что сейчас у противника появляется возможность эффективной контригры. Они могут сбросить дикую карту и заморозить колоду. Эффект заключается в том, что игрок теперь может взять пачку только в том случае, если у него есть натуральная пара того же достоинства, что последний снос. Другими словами, два из трех преимуществ, достигнутых первой объявкой, исчезают: вы теперь не можете захватить колоду, имея одну совпадающую и одну дикую карту; вы больше не можете захватить колоду потому, что сброшенная карта совпадает с одной из ваших объявок.

Теперь понятно, почему ошибкой было бы объявлять джокера 5 5 в первом круге и еще более тяжелой ошибкой - джокера 5 5 и К К 2. Как только пачка становится толще четырех-пяти карт, кто-то из соперников непременно заморозит колоду, и ваша сторона окажется в большом затруднении. П.п. без труда сбросит под вас, а вот вам сделать безопасный снос под Л.п. сложно. Почти наверняка первая же пачка, которую можно захватить,окажется у противников.

Противники могут играть ту же игру и после того, как вы взяли маленькую пачку во втором круге, но поскольку вы взяли столько же карт, сколько положили, уязвимость вашей позиции будет не столь велика, как если бы вы объявляли, исходя из собственных карт. Но если вы объявили другие карты и остались с меньшим их количеством, чем у Л.п., ваша позиция окажется слабой.

Маневр с замораживанием колоды высоко расценивается не только на этой начальной стадии игры. И позднее часто случается, что сторона, взявшая пачку, оказывается с несколькими объявками на столе. И тогда соперникам, если у них есть карты, совпадающие с объявками, есть резон замораживать. Так они смогут хотя бы сбросить опасные карты, не уступая колоду. А могут и сыграть на выход, пока никто не захватил колоду.

Самый волнующий момент в канасте - это борьба за большую пачку. Иногда колода замораживается в начале игры, и так продолжается, пока чуть ли не вся фондовая пачка, а то и вся целиком, израсходуется. Игроки часто сносят дикие карты с двойной целью: выстроить собственную руку парами и сделать абсолютно надежный снос. Ведь соперник никогда не сможет взять пачку после сноса дикой карты.

Как заканчивается игра

Кон игры заканчивается, когда один из игроков объявил все свои карты.

В свою очередь, он должен тянуть, а сбрасывать или нет, решает сам. Так, допустим, ваши последние пять карт следующие: 2 К К 9 4 и ваша сторона имеет объявку из 9 и не меньше одной канасты. Вы можете сделать объявку 2 К К, добавить к ней 9 и снести 4.

Заметьте, что для выхода из игры вам необходимо иметь канасту. Поскольку игра не может закончиться, пока не будет выполнено это правило, игроку разрешается уменьшать количество своих карт не более, чем до одной (кстати сказать, если вы объявляете и у вас остается одна карта, обязательно должно следовать предупреждение «одна»). За выход полагается премия - 100 очков. Есть и специальная премия за «скрытый выход» - 200 очков. Скрытый выход - это выход, при котором игрок делает объявку всех карт за один круг, включая канасту, и при этом ничего не добавляет к объ-явке партнера. В канасте выход не является целью. Собственно говоря, это больше защитная мера при слабой карте. Сторона, имеющая большинство карт и объявок, не должна думать о выходе.

Когда игрок собирается выйти, он имеет право - после того, как вытянет карту, но прежде, чем сыграет, - спросить партнера, может ли он выйти. В зависимости от ответа он либо заканчивает, либо продолжает игру. Каждый игрок может позднее повторить вопрос. Но спрашивать надо только в том случае, когда есть серьезные сомнения в целесообразности продолжения игры.

Подсчет очков

По окончании кона один из игроков с каждой стороны отвечает за подсчет очков. Обычно счет ведется по двум частям: по базе и по картам. База состоит из следующих премий:

Натуральная канаста (без диких карт)500 очков
Смешанная канаста (от 1 до 3 диких карт)300 очков
Красные 3100 очков
Четыре красные 3 у одной пары800 очков
Выход100 очков
Скрытый выход200 очков
Государствоочков
ГосударствоCountry

Затем подсчитывается ценность карт, использованных в объяв-ках: джокер - 50, туз и 2 - 20, от К до 8 - 10, от 7 до 3 - 5 очков.

Карты, оставшиеся на руках и не использованные в объявке, засчитываются партнерам в минус. Если ни один из игроков пары ни разу не сделал объявки, красные 3 засчитываются паре в минус. Отсюда и возможность закончить кон в минусе.

Некоторые особые ситуации

Первоначально замороженная колода. Если сдающий открывает чер-ную 3, переворачивается еще одна карта, но колода не замораживается.

Если открытая карта - джокер или красная 3, эта карта накрывается, а колода остается замороженной до тех пор, пока не будет захвачена. Если игрок таким образом получает красную 3, он не тянет дополнительно карту из фонда.

Последняя карта. В случае, когда игра продолжается до окончания фондовой пачки, игрок берет последнюю карту и делает снос обычным порядком. Следующий игрок может взять последний снос, если у него есть такая возможность. Он обязан его взять, если эта карта «играющая» - совпадающая с одной из объявок его стороны. Если следующий игрок берет пачку и делает снос, эти же правила применяются к следующему игроку. Кон завершается, когда снос не берет никто. Если последняя карта фондовой пачки красная 3, игрок показывает ее и может делать объявку, не делая сноса.

Одна карта. Игрок, имеющий на руках одну карту, не имеет права выйти из игры, если ему досталась всего одна карта из пачки сноса. Он должен тянуть из фондовой пачки.

Дикие карты и канаста. Дикие карты могут дополнять натуральные до канасты, но дополненная ими канаста из обычной становится смешанной.

Несколько советов относительно тактики игры

1. При сносе в начале игры главное внимание уделите выигрышу первой пачки. Если вам это не удается без жертв в очках, сносите 3. Этим вы увеличиваете шансы составить пары и затрудняете возможности П.п. узнать ваши карты. Очень внимательно следите за сносами Л.п., чтобы знать, чем можно заходить под него.

2. Если ваша сторона выиграла первую пачку, не уменьшайте без надобности количество своих карт. Не сомневаясь сносите карты из длинных сочетаний. Всеми силами держитесь за колоду. Если ваша сторона выигрывает солидных размеров пачку, не подпускайте к ней соперников на протяжении всей игры.

3. Четко различайте нападение и защиту. Если соперники выигрывают первую пачку, и если они сильные игроки, вашей единственной линией защиты будет игра на выход. Если вам требуется большой счет и ситуация складывается так, что рассчитывать приходится на партнера, у вас должны быть карты, совпадающие с его сносом. Тогда вы сможете дополнить его объявки. И не переживайте о том, что противнику даются удачные пачки.

4. Не замораживайте только по той причине, что у вас неудобный снос. Замораживать следует, во-первых, когда у вашей стороны большая часть карт и вы рассчитываете в конце концов выиграть колоду, и, во-вторых, когда вы рассчитываете продержаться до конца фондовой пачки или до выхода из игры.

Канаста для двоих

Каждому игроку сдается по пятнадцать карт. Чтобы выйти, необходимо иметь не меньше двух канаст.

Канаста для троих

Каждому игроку сдается по тринадцать карт, для выхода также необходимо иметь две канасты.



Назад